Рассказать друг другу, чтобы узнал весь мир
Рассказать друг другу, чтобы узнал весь мир

Игровая индустрия – искусство будущего

О цифровом творчестве и влиянии игр на человека
12 Октября 2020
Игровая индустрия – искусство будущего

Вера Величко – художник со стажем более 20 лет, с опытом работы в различных сферах. Сегодня основным направлением работы для нее является компьютерная графика. На протяжении уже 10 лет Вера создает виртуальные миры и персонажей для цифрового пространства. В рамках интервью для Global Women Media мы поговорили с художницей о развитии рынка игровой индустрии, особенностях цифрового искусства и влиянии виртуальной реальности на человека.

Вера-Величко_0T.jpg Вера Величко
CEO, арт-директор студии компьютерной графики OWL-Studio

Вера Величко рисовала с самого детства. Она окончила художественную школу и Московский университет печати по направлению художественной графики. И хотя в процессе обучения Вера уделяла много внимания именно традиционному, классическому искусству, свою профессию она решила связать с одной из самых современных на тот момент творческих сфер – игровой индустрией, увидев в ней большие перспективы и возможности для роста.

Сегодня Вера Величко является сооснователем и арт-директором студии, занимающейся созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ее команда создает целые виртуальные миры, оживляя волшебных героев и визуализируя увлекательные истории. Несмотря на то что разработка игры – это процесс, который может занимать несколько лет, студия за время своего существования уже отрисовала графику для нескольких крупных проектов. Сейчас на стадии релиза находится визуальная новелла – история, исход которой зависит от выбора читателя-зрителя. Новелла была выпущена в релиз в 2016 г. с первой главой, последняя (пятая) глава увидела свет в 2018 г. Название новеллы – One Day in London.

Вера-Величко_03a.jpg

– Вера, Ваша профессия носит интересное название – игровой художник. Чем специалисты в этой области кардинально отличаются от обычных художников?

– Игровой художник – это самостоятельная профессия, которая появилась не так давно. Она строится на тех же теоретических и практических базисах, которые необходимы любому художнику, но при этом требует владения специальными техниками и инструментами.

Как графику необходимо знать тонкости работы с карандашом, графитом и тушью, а живописцу – с маслом и кистями, так и игровому художнику важно понимать, как устроены игры и различные программы, как работает компьютерный код с точки зрения визуализации.

Когда я училась в университете около 10 лет назад, многие преподаватели считали цифровую графику чем-то несерьезным. И в обществе в целом в то время еще не воспринимали игровую индустрию как нечто перспективное и высокопрофессиональное. Сейчас отношение к этому направлению значительно изменилось и продолжает меняться.

Создание компьютерной игры – это огромный труд, участие в котором принимают высококвалифицированные специалисты из самых разных областей. Время разработки проекта зависит от жанра. Однако даже самая простая, но качественно отрисованная игра для мобильного телефона может находиться в процессе создания от нескольких месяцев до двух лет. Если же говорить о масштабных многопользовательских компьютерных проектах, то их реализация занимает в среднем 4–5 лет, в отдельных случаях срок может затянуться до 10 лет. И это говорит о том, насколько серьезно и ответственно разработчики сегодня подходят к создаваемому продукту (бывали случаи разработки крупных компьютерных игр по 15 лет и мобильных игр более 2 лет).

Некоторые современные игры, пожалуй, можно сравнить с интерактивными произведениями искусства.

Вера-Величко_03.jpg

– Какие страны сегодня являются лидерами в игровой индустрии?

– Раньше всего развитие этого направления началось в Америке и Европе. У них игровая культура имеет богатую историю, начавшуюся с игровых автоматов и приставок, которые получили популярность во всем мире, в том числе в нашей стране. Сегодня в Америке и Европе действует большое количество не только курсов повышения квалификации и колледжей, но и программ высшего образования, по которым готовят самых разных специалистов в области игровой индустрии.

Еще одним активным «игроком» является Азия, в первую очередь Китай. В этой стране получили мощное развитие масштабные компьютерные проекты, многопользовательские онлайн-игры.

Что касается России, то мы находимся на старте развития индустрии. Однако наш рост уже можно смело назвать динамичным и перспективным. Когда я только начинала интересоваться игровой сферой, найти полезную профессиональную информацию было очень трудно – она была представлена в основном только на английском языке и в виде отрывков. Сегодня существует достаточно большое количество курсов повышения квалификации, которые позволяют получить качественное дополнительное образование.

Вера-Величко_04.jpg

– Есть мнение, что компьютерные игры – это пустая трата времени. Многие взрослые считают это занятие вредным для своих детей. Как Вы относитесь к этой позиции как эксперт, работающий в игровой индустрии уже много лет?

– Мы говорим об этом на многих конференциях и форумах. И часто в своих докладах я напоминаю о том, что любое злоупотребление – это зло. Дело не только в компьютерных играх. Если подумать, то несколько сотен лет назад родители ругали детей, которые взахлеб зачитывались романами: считалось, что это пустая трата времени, развлечение, отвлекающее от более важных дел. Сегодня родители искренне радуются, когда видят ребенка за чтением книги, – это считается занятием априори интеллектуальным.

Вера-Величко_06.jpg

С играми, мне кажется, история очень похожа. Если ими злоупотреблять и безответственно подходить к их выбору, то ничего кроме зависимости и каких-либо негативных последствий они не дадут. Но в адекватном формате игры способны принести пользу.

Когда человек контролирует время, которое он проводит за игрой, и осознанно подходит к самому процессу, это становится для него не только интересным развлечением, но также способом общения и даже получения новых знаний и навыков.

В свое время именно через игру я получила первый опыт руководства. В виртуальном пространстве я собрала команду, вместе с которой мы шли к общим целям, решая конкретные задачи. И впоследствии, когда мы открывали собственную студию, мне очень пригодился тот опыт, который я получила в процессе игры.

Вера-Величко_07.jpg

– В своих выступлениях Вы часто сравниваете игры с глобальными мирами. Насколько такие виртуальные пространства важны и безопасны для общества?

– Очень интересный вопрос. Многие полагают, что погружение в игровую реальность оказывает негативное влияние на человека. Однако дело в том, что виртуальные миры представляют собой срез нашего общества, и всё, что в них происходит, так или иначе напоминает нашу жизнь. Ежедневно мы сталкиваемся с хорошими и плохими людьми, успехами и неудачами, позитивными и негативными ситуациями. И очень многое зависит именно от того, как мы относимся к происходящему: готовы ли мы извлекать из этого уроки.

Я не могу сказать, что игры опаснее, чем всё то, что нас окружает в повседневной жизни. Да, они оказывают на нас влияние, как и реальная социальная среда, в которой мы находимся.

Важно понимать разницу: то, что для предыдущих поколений было чем-то новым и, возможно, даже опасным, для современных детей и молодежи уже является привычной частью жизни. Сейчас люди много общаются в онлайн-пространстве, и ребенок, которому родители запрещают это делать, может выбиться из своей социальной среды, потому что все его сверстники будут буквально «на другой волне».

Вера-Величко_08.jpg

Цифровая реальность сегодня – это уже действительно реальность. И задача взрослого поколения – научиться понимать и принимать интересы своих детей, помогая им использовать увлечения во благо. К слову, через игры можно научить ребенка чему угодно: математике, истории, логическому и стратегическому мышлению.

Игра – это эффективный инструмент, позволяющий облачить даже самые скучные дисциплины в увлекательную форму.

Важно, чтобы старшее поколение не боялось новых технологий и не относилось с негативом к любым компьютерно-игровым новшествам. Да, игры действительно серьезно вовлекают человека в свой процесс. Тем не менее задача взрослых – не запрещать детям подходить к компьютеру, а помогать им находить в игре новые возможности для развития. За это подрастающее поколение будет только благодарно.

– Какой Вы видите свою социальную миссию в процессе становления игровой индустрии?

– То, к чему я сегодня стремлюсь, – это создание сообщества игровых художников. Мне хочется верить, что для этого хватит моего таланта и возможностей, потому что это непростая, комплексная, но очень важная задача.

Создавая такое сообщество, мы сможем популяризировать игровое искусство в художественной среде. Тем самым будет внесен вклад в решение сразу нескольких существующих проблем. Во-первых, многие студенты-художники откроют для себя новые перспективные пути развития в творчестве. Во-вторых, привлекая всё больше специалистов в эту область, мы сможем повысить качество создаваемых продуктов.

Вера-Величко_09.jpg

Сейчас игровая индустрия и цифровое искусство воспринимаются обществом как развлечения. Многие преподаватели художественных вузов считают компьютерную графику несерьезной. Но ведь всё зависит от смыслов, которые автор вкладывает в свою работу.

Я думаю, что через годы – может быть, через 5 или 10 лет – в музеях или на каких-либо новых инновационных платформах будут представлены сильные и ценные с художественной стороны произведения цифрового искусства. Уверена, в будущем за этим направлением останется мощный след.

Игровая индустрия – это одно из воплощений искусства будущего.

И сейчас объединение игровых художников, их профессиональная подготовка – это вклад в процесс формирования будущего искусства. Если мне удастся сделать хотя бы шаг на пути к этой цели, я буду счастлива. 

Виктория Ежова, информационное агентство

«Global Women Media»


Поделиться страницей:
Читать все статьи рубрики

АРХИВ НОВОСТЕЙ

© 1996-2020 АНО ВО «ИГУМО и ИТ».
Все материалы принадлежат
информагентству «Global Women Media»
ENG
© 1996-2020 АНО ВО «ИГУМО и ИТ».
Все материалы принадлежат информагентству «Global Women Media»
ENG